La Magie

La Magie Aendryl :

Version 2.0

 

Dans le monde d'Aëndryl, il existe une énergie que les anciens appelèrent le Flux. Le Flux est une sorte de courant invisible qui traverse toute chose, vivantes ou non. Constamment présent autour de nous, certains arrivent à le sentir, allant jusqu’à savoir le capter et l’utiliser de manière à le faire interagir avec les éléments, les objets ou même les esprits. Ces personnes sont appelées Magiciens. Ces derniers sont classifiés en deux groupes : les Istats, ceux qui ont dû étudier longuement et qui travaillent encore aujourd'hui à la manipulation de cette énergie, et les Hinangols ceux qui sont nés avec la manipulation du flux dans leurs gènes.

De manière générale, la puissance des sorts utilisés par un Magicien dépendent de la capacité de ce dernier à manipuler le Flux, mais aussi de son niveau de maitrise de la magie utilisée : plus ce niveau est élevée, plus le Magicien pourra lancer des sorts puissants.

 

 

Les Istats

Les Istats sont ceux qui détiennent la connaissance magique, ils ont dû apprendre et comprendre comment cela fonctionne. Il faut généralement de longues années à ces magiciens pour parvenir à comprendre comment canaliser le Flux correctement, et les plus puissants d'entre eux se sont entrainés toutes leur vie pour le manipuler parfaitement.

Pour manipuler la magie, ils doivent utiliser un objet permettant de matérialiser leur pensée et canaliser le Flux. La plupart utilisent un sceptre ou un bâton, mais d'autres arrivent aussi à canaliser le Flux à travers un anneau ou un collier, voir d'autres objets beaucoup plus exotiques.

 

Les Hinangols

Les Hinangols, aussi appelés enfants du flux, sont ceux pour qui manipuler la magie est aussi naturel que de marcher. Leur pouvoir se découvrant avec l’âge, et ils n'ont pas besoin d'utiliser un objet pour canaliser le Flux qui leur est propre.

En effet, les Hinangols n'ont de facilité qu'avec un type de magie. Pour ce dernier, pas besoin de catalyseur. Par contre, si ils veulent apprendre d'autres magies, à l'instar des Istats, ils devrons user d'un objet catalyseur. L'apprentissage n'en ai pas plus simple pour eux.

Les quatres Certh Primaire

Les  4 Cerths Elémentaires

Les Certh secondaires

Le Certh des Arcanes
[cœur du flux]


Canaliser le flux


Le plus simple pour décrire le flux, serait de le comparer à un cours d'eau, un cours d'eau infini et aux multiples embranchements. Chacun, recouvrant et formant la matière et les lois qui la régissent.

Bien que vue comme un unique phénomène,  il est en fait découpé et organisé en plusieurs Certh ou plus couramment appelée Rune


Les Cerths sont utilisées sans le savoir par tous les utilisateurs du flux. Pour eux, cela semble naturel de façonner le flux  en une boule de feu mais en vérité, ils ne font appellent qu'aux Cerths de feu et des arcanes et non au flux complet.

De même pour un utilisateurs de la télékinésies, il ne fera appelle qu'a l'arcane et au corps.

 

La Certh des Arcane sera forcément utiliser, seule ou combinée. Plus il y aura de combinaisons, plus le flux sera instable et plus la magie sera difficile à canaliser et à contrôler.

 

Les grandes Règles des Certh :

 

Les opposés :


Règles de création d'une magie

 

Noter que plus une magie aura de rune, plus elle sera dure à manipuler inrp donc nous serons beaucoup plus exigent. Nous pouvons même totalement refuser.

 

Les Limites


Certaines magies désobéissent à la règle principale: "ne pas lier les opposés"

Ces magies sont dites "Interdites". Non pas à cause de leur puissance, comme toute magie, cela dépend tu temps qu'on y consacre, mais parce qu'elle vont à l'encontre des lois de la nature. De plus; leur utilisation est très souvent lourde de conséquence. Tenter d'aller à l'encontre des règles qui régissent le monde n'est pas sans risque.  L'utilisation de telle magie détruit le corps et ce qui l'entoure.

 

Exemple : Nécromancie [Arcane + Mort + Corps]

Mort et Corps sont deux opposée.

 

La seule exception est la Nécromancie.  Elle n'est pas moins interdite qu'une autre du même type, mais la Liche a laissé tellement de trace et d'écrit que son utilisation que bon nombre on apprit a l'utiliser plus ou moins sans risque.  Hélas, personne n'a jamais réussi à égaler la Liche elle-même.



Quelques exemples de ce qu'on peut imaginer comme magie

Exemple de Magies Inférieures

Détection du Flux 

Certh : Arcane
Magie inférieure

La Détection du Flux, aussi appelé détection de la Magie, permet ressentir le Flux tel qu'il est au naturel dans un rayon modeste autour de soit. Elle est généralement utilisée afin de détecter les objets magiques, ainsi que les personnes manipulant le Flux. 

Empathie

Certh : Arcane + Sens
Magie Inférieure

L'Empathie permet de ressentir les émotions des autres, ainsi que de leur transmettre ses propres émotions.

Enchantement 

Certh : Arcane
Magie Inférieure

L'Enchantement permet d'appliquer des propriétés magiques à tout type d'objet.

Magie des Soins 

Certh : Arcane + Vie
Magie Inférieure

La Magie des Soins permet de soigner les blessures et les maladies, elle ne permet cependant pas de redonner la vie à quelqu'un.

Télépathie

Certh : Arcane + Corps
Magie Inférieure

La Télépathie permet d'entendre les pensées des autres, mais aussi de leur parler via son esprit et sans interactions sensorielles.

Télékinésie

Certh : Arcane + Corps
Magie Inférieure

La Télékinésie permet de déplacer les objets ou les êtres vivants par la pensée, elle permet aussi de faire des interactions simples avec ceux-ci comme ouvrir un livre ou une boite.

Téléportation

Certh : Arcane + Espace
Magie Inférieure

La Téléportation permet à son utilisateur de se déplacer instantanément sur une distance plus ou moins longue.

Lévitation

Certh : Arcane + Corps
Magie Inférieure

La Lévitation permet à son utilisateur de flotter dans les airs jusqu'à une certaine hauteur.

Projection Astrale

Certh : Arcane + Esprit
Magie Inférieure

La Projection astrale permet à son utilisateur de dissocier son esprit de son corps, et de se déplacer sous la forme d'un fantôme invisible. L'utilisateur est cependant incapable d’interagir avec le monde physique sous cette forme.

Longévité

Certh : Arcane + Temps
Magie Inférieure

La Longévité permet à son utilisateur de vivre plus longtemps, atteignant ainsi la durée de vie d'un Elfe.

Exemple de Magies Supérieures

Magie des Esprits

Certh : Arcane + Esprit
Magie Inférieure

La Magie des Esprits permet de communiquer et d’interagir avec les esprits errants, sans pouvoir les toucher, afin de les aider à trouver le repos. Cette magie ne permet cependant pas de contrôler les esprits errants avec lesquels l'utilisateur interagit.

Magie de la Nature 

Certh : Arcane + Vie
Magie Supérieure

La Magie de la Nature permet de manipuler la faune et la flore, c'est-à-dire qu'elle permet de manipuler les plantes mais aussi de communiquer et d'influencer les animaux. Cela ne fonctionne pas sur les Furries et les Hybrides qui ne sont que partiellement animaux. 

Maitrise du Feu

Certh : Arcane + Feu
Magie Supérieure

La Maîtrise du Feu permet de manipuler et de créer le feu.

Maitrise de l'Eau

Certh : Arcane + Eau
Magie Supérieure

La Maîtrise de l'Eau permet de manipuler l'eau à l'état liquide.

Maitrise de la terre

Certh : Arcane + Terre
Magie Supérieure

La Maîtrise de la Terre permet de manipuler les minéraux tels que la terre, la roche ou le sable.

Maitrise de l'air

Certh : Arcane + Air
Magie Supérieure

La Maîtrise du Vent permet de manipuler les flux d'air. Cette magie ne permet pas de créer des nuages, et donc de la pluie.

Maitrise du Tonnerre

Certh : Arcane + Feu + Air
Magie Supérieure

La Maîtrise du Tonnerre permet de manipuler et créer la foudre et le tonnerre, permettant à son utilisateur d'envoyer des éclairs.

Magie des Arcanes

Certh : Arcane
Magie Supérieure

La Magie des Arcanes permet de manipuler l'énergie pure du Flux, offrant ainsi la possibilité de ressentir sa concentration, ses déplacements ou ses origines, et permet ainsi à son utilisateur d'identifier les Magiciens. Physiquement, la magie des arcanes est faite de lumière bleutée prenant une forme d'éclair en général, mais une grande maitrise de la Magie des Arcanes permet de lui faire prendre n'importe quelle forme.

Invocation

Certh : Arcane + Espace
Magie Supérieure

L'Invocation permet d'invoquer des créatures vivantes ou des objets.

Illusion

Certh : Arcane + Sens
Magie Supérieure

L'Illusion permet de déstabiliser les sens des personnes aux alentours en créant des images, des goûts, des odeurs ou des sons qui ne sont pas vrais.

Manipulation des Rêves

Certh : Arcane + Vie
Magie Supérieure

La Manipulation des Rêves permet de s'infiltrer dans les rêves d’autrui et de les manipuler, jusqu'à les transformer en cauchemars.

Manipulation des Ombres

Certh : Arcane + Ombre
Magie Supérieure

La Magie des Ombres permet de manipuler les ombres à sa guise, jusqu'à leur permettre d’interagir avec les objets ou les êtres vivants.

Maitrise de la Lumière

Certh : Arcane + Lumière
Magie Supérieure

La Maîtrise de la Lumière permet de créer ou de faire disparaitre la lumière autour de soi, allant jusqu'à la création de rayons de lumières semblables à des lasers.

Manipulation de la Matière

Certh : Arcane + Espace
Magie Supérieure

La Maîtrise de la Matière permet, selon l'affinité de son utilisateur avec telle ou telle matière, de manipuler une matière. Cette magie ne permet pas de créer la matière, et un Magicien ne peut avoir d'affinité qu'avec une seule matière.

Transformation

Certh : Arcane + Corps
Magie Supérieure

La Transformation permet à son utilisateur de prendre la forme d'une autre créature, quelle qu'elle soit. Cette magie permet aussi à son utilisateur de changer de sexe, mais il ne sera pas fertile sous son autre forme.