Quand Lorlina ouvrit la faille vers Ambéla et qu'elle en fit la prison de son ancien amour, ce monde ne ressemblait pas à ce qu'il est aujourd'hui. C'était un lieu propice à la vie, un monde oublié qui ne demandé qu'à le rester. Mais avec l'enfermement d'Esus et son aura de domination, les plantes et les créatures qui vivaient là, changèrent. Petit à petit le monde sauvage d'Ambéla devint plus cruel, plus violent. Les créatures ne se chassèrent plus seulement pour se nourrir, tuer était devenu un jeu, une question de pouvoir. La peur s'imposa au calme et à la sérénité… Tout comme les animaux, les plantes se mirent aussi à devenir agressive, changeant leur façon de se nourrir pour se transformer en plantes carnivore. La terre elle-même entra dans une rage folle, se mettant alors à cracher le feu plutôt que l'eau… En quelque centaine d'années… Le monde d'Ambela se changea en un lieu brulant de colère et de haine… au propre comme au figuré. On le nomme Royaume d'Abaddon, car c'est ici que le plus puissant générale d'Esus format l'armée qui ravagea Aendryl durant la Guerre des Mondes
La forteresse d'Ambela
D'aussi loin que l'on s'en souvienne, la forteresse d'Ambela à toujours était là pour protéger Aendryl des créatures d'Esus. Gardée par les veilleurs les plus courageux, cette place forte était réputée imprenable. Faite en pierre brute trouvées sur place, elle n'était pas réfléchie pour son esthétique, mais bien pour empêcher quiconque de s'approcher du Portail d'Ether. Cependant, cela n'a pourtant pas empêché le Ambéliens d'en prendre le contrôle et de bouter les gardiens de la forteresse hors de leur monde il y a de cela un peu plus de deux ans.
Aujourd'hui elle n'est plus que ruine, un fantôme de la grandeur passée des veilleurs. Occupée durant des années par les reptiles du dieu maudit, la forteresse est à présent imprégnée de leur aura maléfique.
La forteresse et ses alentours se retrouvent hantés par les âmes tourmentées des Ambéliens et Veilleurs morts en ces lieux. Les Généraux d'Esus ont ici pratiqués nombreuses expériences sur les âmes des morts, les empêchant de se réincarner. Ces âmes ne peuvent pas interagir avec le monde des vivants, mais elles peuvent essayer de prendre le contrôle des explorateurs un peu trop présomptueux, cherchant à tout prix à reprendre le cicle de leur vie. Le grand nombre d'âmes errante se traduit par un brouillard épais rendant malade ceux qui y trainent trop. Tous sont touchés par ce phénomène, même les Ambéliens évitent de rester trop longtemps dans la forteresse, préférant se rassembler devant ses remparts qu'à l'intérieur.
Le No-Mans-Land
Ambela est une région principalement désertique. Parcourue de rivière de lave et parsemée de lacs tout aussi brulant, il s'agit là d'un monde particulièrement inapte à la vie telle qu'on la connait.
Bien que possédant de grandes chaines de montagnes et quelques forêts calcinées, Ambela est surtout recouverts d'un grand No-Mans-Land, terres arides ou presque rien ne pousse à part quelques buissons courageux et adapté aux milieux arides. Relativement plane, les étendues désolées s'étendent sur des kilomètres. C'est en ces lieux que vivent la plus-part des engeances d'Esus regroupées dans des campements s'organisant pour les plus gros comme de petite ville. Le plus grand d'entre tous est nommé par les Aendrilliens, le Combé-Norto le rassemblement des horreurs.
Combé-Norto :
Ce campement est le plus gros de tous, situé non loin de la forteresse, il est né des rassemblements d'armée successif face au portail. A force des assauts, il a fini par devenir permanant. Il abrite tout type d'Ambéliens, qui passent le plus clair de leur temps à se battre entre eux. Bien qu'il n'existe pas d'administration au sein du Campement, une forme de hiérarchie s'est installée, rendant la "ville" presque efficace dans son rythme de vie. Elle possède quelque marchant et une forme de milice qui protège des agressions extérieures, mais aussi intérieur.
Tuco-Norto :
Ou encore nommé le camp des chefs par les Ambéliens, il s'agit avant tout d'un camp de commandement autour duquel s’est ajouté plusieurs autres campements. Finalement, le lieu à grossit jusqu'à atteindre la taille d'une petite ville. Cette ville, si l'on peut dire, est donc une des plus importantes, concentrant tout ce qui reste des Généraux d'Esus, elle est à l'origine des décisions d'invasion et des stratégies utilisées pour se faire. Elle s'organise autour d'une grande tour faite de pierre et de torchis. Cet édifice est clairement fonctionnel, ses architectes n'ayant pas cherchés à en faire un joli bâtiment.
Celo-celair
Ambela étant un monde principalement volcanique, il n'est pas étonnant d'y trouver de nombreuses montagnes. L'activité magmatique, les mouvements de plaque et la pression qui en découle fait d'Ambela une véritable réserve de pierres précieuses et plus particulièrement les chaines de montagne a l'ouest du portail. Celo-celair était à une époque pas si lointaine, quand les veilleurs possédaient encore le portail, un lieu de voyage pour tous ceux qui cherchaient à s'enrichir "facilement". Certes, il n'était pas difficile de trouver quelques pierres intéressantes en ce lieu, mais fallait-il encore y arriver en un seul morceau… et même avant ça, réussir à convaincre les veilleurs de vous laisser passer.
Celo et Celair sont les noms des deux chaines de montagne qui entourent la région du même nom. Bien que relativement haute, le plus haut pic faisant dans les 4500m, elles se trouvent dépourvues de tout glacier. Il n'y a là que roche coupante et coulé de lave venant des volcans se cachant en dessous.
Barad-Bâl
Barad-Baal est tout simplement la prison d'Esus. Autrefois garder par quatre arbres Gardiens éveillés par Lorlina, cette forteresse avait pour but de maintenir enchainée et endormit le dieu déchu. D'un côté, des chaînes de Flux tissées par la déesse mère maitrisaient son corps alors que de l'autre, un enchantement Olhann condamné son esprit à dormir pour l'éternité.
Mais ce que personne n'aurait pu prédire, c'est que l'âme néfaste d'Esus, malgré ses entraves, suintait tout de même d'une aura malfaisante. Avec les années, elle avait fini par corrompre ses gardiens, et transformer Ambéla en ce qu'elle est aujourd'hui. Les Généraux d'Ambéla, avaient alors su profiter de cette corruption pour redonner force et bestialité a son armée.
La forteresse en elle-même est une sorte d'immense colisée. Ses pierres, imprégnées de magie assurent à cette édifice une solidité à l'épreuve des dieux.
L'Orokorra
Ce Manoir abandonné depuis bien des centaines d'années est l'ancienne demeure du Général Abaddon. Les Ambéliens n'ose si aventurer, de peur de courroucer le seigneur des lieux. Même si ce dernier est disparu depuis longtemps, une légende dit qu'un jour il reviendra plus fort que jamais. Dans les faits, le manoir est surtout habité par les anciennes expériences du Général. Errant dans les lieux tel des âmes en peines, elles ont perdu tout volonté et se contente de manger ce qui leur passe sous la dent.
Le lieu en lui-même est une petite cuvette coincée entre la mère de lave et la chaine de montagne Celair. Elle possède un petit lac d'eau constamment en ébullition.