Dans le monde d'Aëndryl, il existe une énergie que les anciens appelèrent le Flux. Le Flux est une sorte de courant invisible qui traverse toute chose, vivantes ou non. Constamment présent autour de nous, certains arrivent à le sentir, allant jusqu’à savoir le capter et l’utiliser de manière à le faire interagir avec les éléments, les objets ou même les esprits. Ces personnes sont appelées Magiciens. Ces derniers sont classifiés en deux groupes : les Istats, ceux qui ont dû étudier longuement et qui travaillent encore aujourd'hui à la manipulation de cette énergie, et les Hinangols ceux qui sont nés avec la manipulation du flux dans leurs gènes.
De manière générale, la puissance des sorts utilisés par un Magicien dépendent de la capacité de ce dernier à manipuler le Flux, mais aussi de son niveau de maitrise de la magie utilisée : plus ce niveau est élevée, plus le Magicien pourra lancer des sorts puissants.
Les Istats sont ceux qui détiennent la connaissance magique, ils ont dû apprendre et comprendre comment cela fonctionne. Il faut généralement de longues années à ces magiciens pour parvenir à comprendre comment canaliser le Flux correctement, et les plus puissants d'entre eux se sont entrainés toutes leur vie pour le manipuler parfaitement.
Pour manipuler la magie, ils doivent utiliser un objet permettant de matérialiser leur pensée et canaliser le Flux. La plupart utilisent un sceptre ou un bâton, mais d'autres arrivent aussi à canaliser le Flux à travers un anneau ou un collier, voir d'autres objets beaucoup plus exotiques.
Les Hinangols, aussi appelés enfants du flux, sont ceux pour qui manipuler la magie est aussi naturel que de marcher. Leur pouvoir se découvrant avec l’âge, et ils n'ont pas besoin d'utiliser un objet pour canaliser le Flux qui leur est propre.
En effet, les Hinangols n'ont de facilité qu'avec un type de magie. Pour ce dernier, pas besoin de catalyseur. Par contre, si ils veulent apprendre d'autres magies, à l'instar des Istats, ils devrons user d'un objet catalyseur. L'apprentissage n'en ai pas plus simple pour eux.
Les quatres Certh Primaire
Le Temps
L'Espace
La Vie
La Mort
Les 4 Cerths Elémentaires
Le feu [Espace]
La terre [Espace]
L'air [Espace]
L'eau [Espace]
Les Certh secondaires
Esprit [Mort]
Corps [Vie]
Sens [Vie]
Lumière [Temps]
Ombre [Temps]
Le Certh des Arcanes
[cœur du flux]
Le plus simple pour décrire le flux, serait de le comparer à un cours d'eau, un cours d'eau infini et aux multiples embranchements. Chacun, recouvrant et formant la matière et les lois qui la régissent.
Bien que vue comme un unique phénomène, il est en fait découpé et organisé en plusieurs Certh ou plus couramment appelée Rune
Les Cerths sont utilisées sans le savoir par tous les utilisateurs du flux. Pour eux, cela semble naturel de façonner le flux en une boule de feu mais en vérité, ils ne font appellent qu'aux Cerths de feu et des arcanes et non au flux complet.
De même pour un utilisateurs de la télékinésies, il ne fera appelle qu'a l'arcane et au corps.
La Certh des Arcane sera forcément utiliser, seule ou combinée. Plus il y aura de combinaisons, plus le flux sera instable et plus la magie sera difficile à canaliser et à contrôler.
Les grandes Règles des Certh :
Les opposé tu ne tenteras pas de lier !
Deux pour la Stabilité, Trois par nécessité.
Impossible de combiner deux Cerths d'un même Type
Les opposés :
Mort / Vie
Temps / Espace
Choisir une ou plusieurs Certh (Rune) qui ne soit pas des opposés en plus de celle d'Arcane (3 maximum)
Noter que plus une magie aura de rune, plus elle sera dure à manipuler inrp donc nous serons beaucoup plus exigent. Nous pouvons même totalement refuser.
Définir les effet de cette magie en fonction des Cerths (Rune) choisis
Décrire le plus précisément possible les capacités de la magie et ses limites
La manipulation du flux n'est pas unique comme un Huna, plusieurs personnes peuvent utiliser la même magie.
Impossible de ramener quelqu'un a la vie avec son âme (ce sera forcément un corps vide)
Il existe deux types de magie, les Magies inférieures, simples d'utilisation mais aux capacités légères, et les magies Supérieures, bien plus ardues à maitriser.
Impossible d'obtenir le pouvoir d'un dieu : les Cerths orientent le type de magie, elles ne donnent pas de pouvoir divin.
Le staff se réserve le droit de refuser une magie
En Aendryl, la magie est quelque chose d'académique. Bien la maitriser nécessite des années d'étude et de pratique. Même pour les Hinangoles, bien qu'avantagé avec leur affinité.
D'autres peuvent être ajouté au fur et a mesure (difficile de penser a tout)
Magies interdites
Certaines magies désobéissent à la règle principale: "ne pas lier les opposés"
Ces magies sont dites "Interdites". Non pas à cause de leur puissance, comme toute magie, cela dépend tu temps qu'on y consacre, mais parce qu'elle vont à l'encontre des lois de la nature. De plus; leur utilisation est très souvent lourde de conséquence. Tenter d'aller à l'encontre des règles qui régissent le monde n'est pas sans risque. L'utilisation de telle magie détruit le corps et ce qui l'entoure.
Exemple : Nécromancie [Arcane + Mort + Corps]
Mort et Corps sont deux opposée.
La seule exception est la Nécromancie. Elle n'est pas moins interdite qu'une autre du même type, mais la Liche a laissé tellement de trace et d'écrit que son utilisation que bon nombre on apprit a l'utiliser plus ou moins sans risque. Hélas, personne n'a jamais réussi à égaler la Liche elle-même.
Vie : Le certh de la vie touche directement au vivant et a l'énergie vitale qui les traversent. Il permet principalement la régénération rapide d'un corps ou sa guérison. Pour les Istats les plus puissant, le certh de la vie peut ramener une âme que les dieux n'ont pas encore jugé dans son corps d'origine. Cela s'est déjà vu dans de très rare occasion. Ce Certh peut lier des vies entre elle, ou rendre la communication possible.
Mort : A l'inverse de la Vie, la mort nécrose et vide toute énergie vitale d'un corps. Les plus terrible des Istats ont appris à réanimer un corps, mais la mort ne permet pas de retenir une âme. Alors le corps réanimé n'est qu'une simple marionnette vide de volonté.
Espace : Ce certh permet bien des choses à celui qui le maitrise. Se téléporter, plus ou moins loin, mais seulement en un lieux connu, l'istat devant visualiser son lieu d'arrivé. Mais aussi l'altération de celui-ci jouant avec sa stabilité (Bouclier, portail, etc…) Les plus puissants des istat ont appris à créer des mondes de poche, maitrisant tout en ceux-là.
Ils peuvent aussi faire usage de télékinésie en modifiant l'espace autour d'un objet.
Temps : Le temps est immuable et ne peut s'arrêter, mais certain savent l'accélérer ou le ralentir comme bon leur semble et ceux, pour une personne comme pour une zone plus ou moins étendue, si la puissance de l'istat le permet.
Corps : Là où le Certh de la vie influe sur l'énergie vitale, celui du corps agit sur le corps physique lui-même. Les manipulateurs de ce Certh peuvent modifier ce dernier, augmentant ses performances, ou les réduisant. Ils peuvent aussi le transformer.
Sens : Le Certh du Sens touche, comme son nom l'indique, aux cinq sens. Ainsi un manipulateur des sens pourra créer des illusions, amplifier ou atrophier un ou plusieurs sens entre autres. La particularité de ce certh est qu'il touche aussi aux sens plus abstrait. L'intelligence, la sagesse, la vision artistique. Tout ce que l'esprit peut imaginer en sorte.
Esprit : Nous ne parlons pas ici de pensée, mais d'âme. La magie de l'esprit permet de voir au-delà des corps et du monde physique. Seul un manipulateur de l'esprit pourra communiquer avec une âme en peine.
Lumière : Le Certh de la Lumière permet la manipulation de cette dernière mais aussi la création. Un manipulateur de lumière peu émettre de la lumière plus ou moins forte, mais aussi par exemple la concentrer pour en faire de terrible laser brulant.
Ombre : Ce Certh ne permet pas de retirer toute lumière, mais de manipuler les ombres qu'elle génère. Un manipulateur d'ombre peu rendre tangible ces dernières et les faire interagir avec le monde physique. Certain arrive même à se fondre en elle afin de se cacher.
Feu : Ce Certh permet la manipulation mais aussi la création de feu. Cela peut aller de la création de petite flamme à celle d'un mur de feu, en passant par un fouet ardent.
Terre : Avec ce Certh, il est possible de modeler les minéraux comme on le souhaite. Sculpter la terre, soulever des roche, les rompre ou en faire des armes, cependant, il n'est pas possible d'en créer, seulement de les modifier.
Eau : Comme pour précédent Certh, celui-ci permet la création et la manipulation de l'élément eau sous toutes ses forme et dans tous ses état. Elle permet aussi
Aire : Le Certh de l'air offre à celui qui le maitrise, la capacité de déplacer des masses d'air, de modifier leur densité, leur vitesse. Il n'est cependant pas possible de créer de l'air là où il n'y en a pas. Mais il est possible de modifier sa composition.
Arcane : Seul, ce Certh donne la capacité de manipuler le flux dans ce qu'il y a de plus brut. Éclaire de flux, bouclier, objet simple (forme géométrique).
Exception :
Sort de soin : La magie de soin est très puissante et peu soigner bon nombre de blessure, mais cela n'est pas immédiat et demande un certain temps par blessure (à définir).